miércoles, 30 de noviembre de 2011

Análisis Juegos Interactivos


CONDUCTISTA
Este juego consiste en ir apretando a las ranas conforme vayan saliendo. Si yo dejo de apretar a las ranas, éstas caen al agua y el juego se acaba y vuelve a empezar. Consiste  en ir repitiendo una conducta. El niño cuando vea que al no apretar, las ranas caen, el sabrá que es lo que tiene que hacer para avanzar de nivel, que es no dejar de apretar a las ranas.
Es un juego muy repetitivo en el que es fácil saber que se tiene que hacer en todo momento.


El juego es: 



COGNITIVISTA
A continuación entramos en el cuadrado azul, conocimiento de si mismo y autonomía personal. Aquí encontramos el juego.
Se trata de asociar las figuras de los huesos que hay fuera del esqueleto con los huesos del cuerpo humano que tiene el esqueleto de al lado. Se tienen que ir arrastrando a su lugar correspondiente. Si no es el lugar, no hace nada, si es, te dice el nombre del hueso que has colocado.

Lo podéis encontrar en el siguiente enlace: 




CONSTRUCTIVISTA
Por último, he encontrado un cuento de Clara Campoamor en el que podemos ver que es constructivista, ya que la mente del niño puede ser lo creativa que quiera. Tiene opciones de cambiar de color, poner ojos, brazos, si quiere que baile, que cante. Aquí veríamos que el niño elige lo que quiere a la vez que aumenta su creatividad eligiendo como quiere que sea su personaje.


Es el siguente:



Ahora sí que sí! Aquí terminan mis publicaciones por hoy. Otro saludo y hasta la próxima!

Maria Peremarch.

Escuela 2.0 - Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo


En el seminario de hoy hemos estado hablando de la Escuela 2.0 en la cual hemos sacado estas ideas. 

La filosofía de la etiqueta 2.0 es en la que todos participamos, colaboramos todos.

Este plan se propuso en el año 2008, y consistía en una implantación de la tecnología en las escuelas progresivas. El plan consistía en que todos los alumnos de primaria y educación infantil 5 años, tuvieran un ordenador personal, una tableta y una pizarra digital en la clase. El 70% del dinero lo ponía el Ministerio de Educación, y el 30 % lo ponían las CCAA.

No se llevo a cabo porque los ordenadores eran muy pequeños para los niños y les podría provocar problemas en la vista, tales como miopía.

La Comunidad Valenciana se desmarca y lanza su propio programa particular.

Linux es una alternativa de Windows, que no es de una compañía privada, que es gratuita, de código abierto (cualquiera puede modificarlo para personalizarlo)

La Consellería de la CV apuesta por Linux, y los ordenadores que se envían a los colegios llevan solo Linux. Se crea LLIUREX, que es la modificación de Linux que ha hecho la Consellería de Educación para su propio sistema.


Una vez de ha explicado la Escuela 2.0, Alicia ha dado paso a la explicación del CONDUCTISMO, COGNITIVISMO y CONSTRUCTIVISMO.

CONDUCTISMO - Skinner (experimento de la paloma) y Watson, Watson es el maestro de Skinner. Hizo un experimento con un bebé, tenía miedo a los animales porque cada vez que se le enseñaba un animal al niño se daba un martillazo y el niño se asustaba.
Skinner se inventó una máquina de escribir que tiene una rueda y tiene dentro unas preguntas, voy rodando y me van saliendo preguntas con respuestas, según la respuesta que elija, saldrá verde o rojo.
Skinner pensaba que los niños acabarían en las escuelas pensando como máquinas.
Actuar rápido y tener una respuesta rápida. Si no se como actuar, tendré una pista. Nada de memorizar.

COGNITIVISMO -  Viene de la idea de que la idea de antes, el aprendizaje está fuera de la persona. No todo el aprendizaje es por entrenamiento. Hay procesos mentales implicados en el aprendizaje, es decir, cuando yo aprendo no solo estoy entrenándome.
Bandura (Muñeco bobo)
Bruner era un psicólogo. Ejercicios de clasificación, categorización, agrupación, asociación. Por primera vez hay un proceso de maduración, hay diferentes etapas.

CONSTRUCTIVISMO - Piaget. Los niños de una edad se equivocaban en las mismas preguntas, (patrones de error)
Ejercicios en los que jueguen con la percepción tienen que ver con Piaget. Todo lo que se refiera al pensamiento abstracto.
Todo lo que se refiera a lo que yo tengo que hacer es un proceso mental acorde con la edad mental que tengo.

A continuación hemos estado viendo con Alicia algunos cuentos que presentaban estas características.
En la siguiente publicación pondré los cuentos que he encontrado con las mismas características. 

Hasta aquí esta publicación, en unos minutos estará la próxima!

Un saludo compañeras y compañeros!

viernes, 25 de noviembre de 2011

Análisis cuento "Nada tiene sentido"

A continuación, pongo la práctica que nos mandó hacer Alicia en el pasado seminario, la cual constaba de analizar un cuento para adultos con los elementos de un recurso digital.
La historia se llama "Nada tiene sentido" 



INTERFAZ: Podemos decir que es intuitiva a la par que sencilla, ya que aparece en la misma página un icono (sello) el cual será intuitivo a lo largo de todo el cuento, ya que aparece siempre y sabremos que si le damos, será el que nos enlace de una página a otra.
A parte del sello encontramos las flechas, y además también encontramos enlaces, los cuales, tienen todos la misma función, la de enlazar con otra página.
Otro elemento curioso que vemos, es el que utiliza para hacer la página del correo electrónico. Es una imagen la cual nos muestra los botones y menús propios de un correo, pero no tienen ninguna función, ya que es solo la apariencia.

INTERACTIVIDAD: Teniendo en cuenta que hay 4 niveles de interactividad, podemos incluir este cuento en el nivel 2, o entre el 1 y el 2, porque en algunas páginas tengo varias opciones, pero están opciones no las puedo modificar, están cerradas.

NAVEGACIÓN: Solo podemos ir hacia alante y hacia atrás, por ello la navegación de este cuento es lineal. Cuando estamos llegando al final de la historia, vemos que la navegación ya nos da más posibilidades, por ello, pasa de una navegación lineal a una en estrella, es decir, una navegación mixta. Veáse imagen inferior. (2)

INMERSIÓN: El enigma del cuento hace que tengas una inmersión media-alta, porque la curiosidad del mismo hace que quieras continuar con la historia y saber qué pasa.

ACCESIBILIDAD: He comprobado que la tecla de tabulación de nuestro teclado funciona en el cuento. Una pega es que el cuento no tiene la opción de cambiar el tamaño de las letras ni el color. Test TAW analiza el nivel de accesibilidad de una página Web. (*)

USABILIDAD: La usabilidad es alta. Yo se que tengo que hacer en todo momento.

(*)
Análisis del nivel de accesibilidad del cuento "Nada tiene sentido"

(2)

En esta imagen podéis ver la estructura de navegación que ha seguido el cuento del que estamos hablando.


martes, 22 de noviembre de 2011

CUENTO INTERACTIVO - EL SUEÑO DE LOLA

Hola chicos/as! Aquí tenéis por fin nuestro cuento interactivo. Lo hemos hecho Nuria Marco y yo, con mucha ilusión y ganas! Esperamos que os guste mucho a todos!


Si pincháis en la imagen os mandará a la página del cuento. Un saludo!

jueves, 17 de noviembre de 2011

¿En qué me tengo que fijar cuando analizo un recurso digital?

A continuación, veremos todas las fases que debemos seguir para analizar un recurso digital cuando se trata de una corriente pedagógica: 



1. INTERFAZ: La palabra interfaz significa elementos de comunicación. Esto se puede usar en dos sentidos: yo tengo una pantalla, y tengo unos elementos que me sirven para comunicarme y poder interactuar. La interfaz son todos los elementos que utiliza la Web, el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso. 
Elementos: dibujos, iconos, menús... La interfaz es algo muy abstracto.

Por ejemplo, veo una interfaz y digo: es intuitiva o no, se lo que tengo que hacer o me pierdo.
La interfaz tiene que tener elementos de entrada y de salida.
Los elementos deben ser adecuados para la gente que interactúa. (tamaño de letra, color...)
Los elementos como los menús, botones...tengo que saber dónde están, tienen que estar agrupados, tienen que tener cohesión, tienen que ser uniformes.

Por ello diremos que la interfaz es todo aquello que me hace que me comunique con el recurso, que me da pistas para que yo me mueva por ahí, tiene que ser intuitiva, acorde con el público al que va dirigido.

2. INTERACTIVIDAD: Opciones que me da el recurso de seguirlo, cuántas vías tengo, cuántas veces puedo elegir, cuántos caminos puedo tomar. Posibilidades que tengo de feedback con el elemento. Cuando el sistema de comunicación es de igual a igual, es que me está dando oportunidades para interactuar.

De menos a más

Primer nivel de interactividad: Veo que tengo pocas opciones, una opción solo.

Segundo nivel de interactividad: Tengo más de una opción, pero no las puedo modificar, no son abiertas, las opciones me van a llevar por caminos que están cerrados y me pueden llevar otra vez al principio.

Tercer y cuarto nivel de interactividad: nos da más libertad. Tengo más opciones y son abiertas, pero no me deja coger cosas, moverlas.

En el nivel 4 tengo muchas opciones y dentro de cada una puedo hacer lo que yo quiera, puedo hacer muchas cosas distintas.

3. NAVEGACIÓN: La navegación hace referencia a lo mismo que la “navegación por mar”, los sitios por donde puedo pasar, los itinerarios que yo puedo hacer, caminos que pueda seguir. Hay diferentes tipos de navegación porque la navegación se representa por un esquema. Puede ser un esquema lineal, o bidireccional,  por ejemplo, “La caperucita sin capucha”, nivel de interactividad 1, siguiendo un mismo esquema.


“Misterio en Zänsburg, el caso de lo libros robados”. Pasamos por 4 pantallas. En la última pantalla salgo a 5 pantallas, esto sería una navegación en estrella. Hasta aquí tendríamos una navegación mixta, porque hemos empezado con una navegación lineal y después navegación estrella. Después entro en una pantalla y tengo 2 opciones, le doy a la primera y vuelvo a la pantalla. Este es uno de los cuentos que tiene una opción buena y una mala, y tiene un fin.

La navegación es una representación visual de la navegación. Además puede ser lineal, estrella o cascada.

4. INMERSIÓN: Es el concepto más etéreo, capacidad que tenga el entorno digital para abstraerme y para que yo me sienta parte de esa historia. La inmersión del cuento anterior es nula.
La inmersión puede ser: nula, baja, media, alta, atrapante, total.

El juego que nos ha puesto Alicia (para adultos) es de un nivel de inmersión muy alta.
La inmersión más alta es  el 3D, (casco que me mete en la historia)
Todo lo que me ayude a meterme en la historia, todo lo que implique movimiento implica inmersión.
La inmersión no es tan importante para nuestros objetivos.

5. ACCESIBILIDAD: Facilidades de acceso que tenga el recurso, cómo puedo acceder a él.
Las Nuevas tecnologías que solo son una herramienta no pueden suponer un paso atrás en la atención de alumnos con NEE. Facilidades que me da ese recurso para que yo pueda adaptar las necesidades de mis alumnos.
Qué me ofrece el recurso para yo adaptarlo.

6. USABILIDAD: Es la curva de aprendizaje que tiene ese recurso, si yo se rápidamente lo que tengo que hacer. La usabilidad es la dificultad que yo tengo para saber lo que tengo que hacer, lo fácil y difícil que es usarlo. La usabilidad puede ser baja, media, alta...


Todo esto es lo que tenemos que tener en cuenta como futuros maestros para saber qué cuento interactivo es adecuado para nuestros alumnos o cual no.

jueves, 10 de noviembre de 2011

Cuentos interactivos y nuevos conceptos


En la pasada clase del lunes día 7 de noviembre, estuvimos viendo unos nuevos conceptos de nuestras nuevas tecnologías.

Estuvimos hablando de lo qué son los cuentos interactivos, y son aquellos cuentos en los que los niños pueden ir aprendiendo a leer y a escribir a través de imágenes, sonidos...y siempre interactuando.

Estos cuentos interactivos están cargados de colores, sonidos...por lo que le hace al niño que esté en todo momento atento y que se le despierten curiosidades, que por ejemplo, en un cuento de papel, no se le despiertan.

Ante todo esto, hay que decir que existen cuentos interactivos en nuestra red que no muestran nada más que imágenes congeladas, y por ello, preferimos el cuento de papel antes que utilizar la tecnología si no nos va a aportar algo más curioso y peculiar. Por ello, si la tecnología no me vale, no haré uso de ella.

En cuanto a la clase de hoy, Alicia nos ha estado explicando cómo podemos hacer un cuento de estas características. Es por ello que nos hemos registrado en una nueva página online que es: http://es.wix.com/. Esta herramienta online (como el Prezi) nos está permitiendo hacer nuestro propio cuento interactivo por parejas. Al principio puede parecer un poco complicado, pero si tienes una historia que contar y bien estructurado el esquema que va a seguir el cuento, se hace fácil y llevadero. Espero que el que estamos haciendo mi compañera Nuria Marco y yo os guste :)

Siguiendo con la clase del lunes, vimos unos nuevos términos que a continuación voy a explicar. Ellos son:

Multimedia: combina diferentes cosas. Un cuento interactivo con música e imagen es multimedia.
Hipermedia: puedo hipervincular en distintos medios. Cuando una cosa multimedia se puede hipervincular, y paso de una cosa multimedia a otra. Por ejemplo: Juego Youtube, que vimos en clase.

Debemos tener en cuenta que a los alumnos con Necesidades Educativas Especiales (N.E.E) debemos de adaptarles estos juegos y cuentos interactivos, ya que a ellos por diversas circunstancias, pueden resultarles más difíciles que a los otros niños.

Y ya sabéis, como decían los de Érase una vez: “Si la lección es divertida, nunca se olvida”, en este caso no son lecciones, pero si son pasos para que los niños empiecen a sentir curiosidad por leer y escribir. En estos momentos en los que vivimos podemos decir que gracias a las nuevas tecnologías una lección o un simple cuento que esté lleno de interactividad y color, llama mucho más la atención de los más pequeños.


Como futura profesora, como bien digo siempre, haré uso de estos cuentos e intentaré que mis alumnos despierten sus curiosidades y sensaciones.

Bien chicas/os, esto es todo por hoy.
Un saludo!
Maria

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Mi Prezi

Bueno chicos/as, aquí os dejo mi prezi del tema 1, el cual hemos elaborado con el programa Online "Prezi". Es una herramienta muy buena para hacer este tipo de presentaciones. Espero que os guste.