viernes, 27 de enero de 2012

Le damos al play ► de nuevo y continuamos con la Formación Permanente

Hola a todos! Ya estamos de vuelta con un nuevo cuatrimestre por delante y con muchas cosas que aprender. 

En la pasada clase y en la de hoy, día 27 de enero, la profesora Alicia nos estuvo contando y nos ha estado contando hoy que el trabajo de un profesor no se termina solo cuando se está trabajando en un colegio, instituto...sino que la formación de él debe ser permanente.

Todo lo que hagamos en el periodo de estudiantes, nos va a servir el día de mañana cuando queramos opositar, ya sabemos que "cuanto más azúcar, más dulce". Todo esto que vayamos haciendo durante los años de la carrera, tal como la música, la danza, los cursos que hagamos, seminarios, todo,nos sumará puntos en las oposiciones, pero esto que hagamos, deberá estar certificado y homologado por la Consellería de Educación.



La formación permanente de los profesores se valora en los accesos a los trabajos y además está cualificada.

Otra ventaja de la formación permanente, es que a la hora de presentarse a las oposiciones, si el profesor está en activo, y sigue formándose, superará el baremo.

Otro tema hablado es el de la innovación, la cual es muy buena, un profesor debe innovar pero siempre y cuando estas innovaciones estén controladas y no se le vayan de las manos. Trabajar en equipo ayuda. Antes de hacer esa innovación, debe haber una formación permanente y ésta no debe acabar nunca. 

La Formación Permanente tiene 3 ámbitos:

Cuando trabajamos para la escuela publica y concertada, depende de la administración pública que se gestiona desde Madrid. Las escuelas privadas no dependen de nada oficial.

El MEC le cede las competencias a la Consellería de educación. Éste ofrece formación utilizando las plataformas digitales.

En la página del MEC nos encontramos con los apartados de: Profesorado, recursos, formación, formación inicial, educación infantil, en la que encontramos una capacitación lingüística de futuros docentes. Los maestros de infantil deben habilitarse de inglés.

Todo lo que vayamos haciendo de Formación permanente lo debemos informar a la administración.
En la formación permanente encontramos cursos, congresos, jornadas, información para las instituciones, etc.

El ITE (Instituto de Tecnologías Educativas), pertenece al Ministerio. Nace con el objetivo de aglutinar toda la formación permanente de todos los profesores de colegios concertados y públicos de toda España, pero solo en cuanto a tecnología.
Los recursos del ITE están organizados por asignaturas, lectura, contenidos trasversales. También hay una mediateca, material de fotos y videos para hacer tus recursos.

CONSELLERÍA Es mucho más amplia. Es la página que organiza todo nuestro trabajo como docentes. Formación del profesorado.


Como conclusión, pero más aún como consejo, he de decir que nuestra formación es muy importante para el día de mañana, y todo lo que hagamos ahora que somos jóvenes, nos servirá. Debemos seguir formándonos siempre que podamos, e ir haciendo los cursos y seminarios que salgan. Todo esto nos sumará puntos para las oposiciones.



CEFIRES  (Centro de Formación e Innovación y Recursos Educativos) Sitio donde acuden los docentes. Pretende ser una sede donde los maestros se reúnen a recibir y compartir información y materiales que producen. Nace como un sitio de banco de recursos y oferta formativa para los profesores. Compartir los recursos entre todos de manera online.  (Reconocimiento de créditos)

Se puede acceder a otro CEFIRE que no sea el tuyo.

CEFIRE Alacant: Tiene cursos, asesorias... Todos los cursos del CEFIRE son gratuitos, pueden ser cursos presenciales o a distancia.

PIALE. Programa europeo que tiene 2 fases, clases presenciales en la escuela de idiomas y 3 semanas en un país de habla inglesa. Los maestros de infantil y primaria tienen más posibilidades.

SINDICATOS:  Todos tienen oferta de formación
  • o     STEPV Sindicato de Trabajadores de la Enseñanza del País Valencià, solo es un sindicato de profesionales de la enseñanza. Es el que más representación tiene.
  • o         UGT – ENSENYAMENT, Federación de trabajadores de la Enseñanza
  • o         CSI-F,  Central Sindical Independiente y de Funciones
  • o         CCOO – ENSENYAMENT PV, Comisiones obreras - Federación de Enseñanza

En esta publicación encontramos varias clases que hablan de lo mismo, y por ello he decidico ir editando cada vez que acabábamos, para así tenerlo todo en una misma publicación. 


Un saludo.


1/02/2012 



domingo, 18 de diciembre de 2011

Bon Nadal i Feliç Any Nou!



Feliz Navidad y Próspero Año Nuevo!
Zorionak eta Urte Berri On!
Joyeux Noël et Bonne Année!
Bo Nadal e feliz aninovo!
Merry Christmas and Happy New Year!


Después de un cuatrimestre lleno de prácticas y de haber aprendido muchísimo haciéndolas, es hora de descansar y que nuestro Blog tenga un pequeño respiro, que se lo merece! Por eso, desde este Blog, os quiero desear a todos una Feliz Navidad y próspero año nuevo! 
Espero que paséis unas buenas minivacaciones, aunque tenga que ser estudiando. 
Un saludo a tod@s!!!!


Maria Peremarch.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Análisis Juegos Interactivos


CONDUCTISTA
Este juego consiste en ir apretando a las ranas conforme vayan saliendo. Si yo dejo de apretar a las ranas, éstas caen al agua y el juego se acaba y vuelve a empezar. Consiste  en ir repitiendo una conducta. El niño cuando vea que al no apretar, las ranas caen, el sabrá que es lo que tiene que hacer para avanzar de nivel, que es no dejar de apretar a las ranas.
Es un juego muy repetitivo en el que es fácil saber que se tiene que hacer en todo momento.


El juego es: 



COGNITIVISTA
A continuación entramos en el cuadrado azul, conocimiento de si mismo y autonomía personal. Aquí encontramos el juego.
Se trata de asociar las figuras de los huesos que hay fuera del esqueleto con los huesos del cuerpo humano que tiene el esqueleto de al lado. Se tienen que ir arrastrando a su lugar correspondiente. Si no es el lugar, no hace nada, si es, te dice el nombre del hueso que has colocado.

Lo podéis encontrar en el siguiente enlace: 




CONSTRUCTIVISTA
Por último, he encontrado un cuento de Clara Campoamor en el que podemos ver que es constructivista, ya que la mente del niño puede ser lo creativa que quiera. Tiene opciones de cambiar de color, poner ojos, brazos, si quiere que baile, que cante. Aquí veríamos que el niño elige lo que quiere a la vez que aumenta su creatividad eligiendo como quiere que sea su personaje.


Es el siguente:



Ahora sí que sí! Aquí terminan mis publicaciones por hoy. Otro saludo y hasta la próxima!

Maria Peremarch.

Escuela 2.0 - Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo


En el seminario de hoy hemos estado hablando de la Escuela 2.0 en la cual hemos sacado estas ideas. 

La filosofía de la etiqueta 2.0 es en la que todos participamos, colaboramos todos.

Este plan se propuso en el año 2008, y consistía en una implantación de la tecnología en las escuelas progresivas. El plan consistía en que todos los alumnos de primaria y educación infantil 5 años, tuvieran un ordenador personal, una tableta y una pizarra digital en la clase. El 70% del dinero lo ponía el Ministerio de Educación, y el 30 % lo ponían las CCAA.

No se llevo a cabo porque los ordenadores eran muy pequeños para los niños y les podría provocar problemas en la vista, tales como miopía.

La Comunidad Valenciana se desmarca y lanza su propio programa particular.

Linux es una alternativa de Windows, que no es de una compañía privada, que es gratuita, de código abierto (cualquiera puede modificarlo para personalizarlo)

La Consellería de la CV apuesta por Linux, y los ordenadores que se envían a los colegios llevan solo Linux. Se crea LLIUREX, que es la modificación de Linux que ha hecho la Consellería de Educación para su propio sistema.


Una vez de ha explicado la Escuela 2.0, Alicia ha dado paso a la explicación del CONDUCTISMO, COGNITIVISMO y CONSTRUCTIVISMO.

CONDUCTISMO - Skinner (experimento de la paloma) y Watson, Watson es el maestro de Skinner. Hizo un experimento con un bebé, tenía miedo a los animales porque cada vez que se le enseñaba un animal al niño se daba un martillazo y el niño se asustaba.
Skinner se inventó una máquina de escribir que tiene una rueda y tiene dentro unas preguntas, voy rodando y me van saliendo preguntas con respuestas, según la respuesta que elija, saldrá verde o rojo.
Skinner pensaba que los niños acabarían en las escuelas pensando como máquinas.
Actuar rápido y tener una respuesta rápida. Si no se como actuar, tendré una pista. Nada de memorizar.

COGNITIVISMO -  Viene de la idea de que la idea de antes, el aprendizaje está fuera de la persona. No todo el aprendizaje es por entrenamiento. Hay procesos mentales implicados en el aprendizaje, es decir, cuando yo aprendo no solo estoy entrenándome.
Bandura (Muñeco bobo)
Bruner era un psicólogo. Ejercicios de clasificación, categorización, agrupación, asociación. Por primera vez hay un proceso de maduración, hay diferentes etapas.

CONSTRUCTIVISMO - Piaget. Los niños de una edad se equivocaban en las mismas preguntas, (patrones de error)
Ejercicios en los que jueguen con la percepción tienen que ver con Piaget. Todo lo que se refiera al pensamiento abstracto.
Todo lo que se refiera a lo que yo tengo que hacer es un proceso mental acorde con la edad mental que tengo.

A continuación hemos estado viendo con Alicia algunos cuentos que presentaban estas características.
En la siguiente publicación pondré los cuentos que he encontrado con las mismas características. 

Hasta aquí esta publicación, en unos minutos estará la próxima!

Un saludo compañeras y compañeros!

viernes, 25 de noviembre de 2011

Análisis cuento "Nada tiene sentido"

A continuación, pongo la práctica que nos mandó hacer Alicia en el pasado seminario, la cual constaba de analizar un cuento para adultos con los elementos de un recurso digital.
La historia se llama "Nada tiene sentido" 



INTERFAZ: Podemos decir que es intuitiva a la par que sencilla, ya que aparece en la misma página un icono (sello) el cual será intuitivo a lo largo de todo el cuento, ya que aparece siempre y sabremos que si le damos, será el que nos enlace de una página a otra.
A parte del sello encontramos las flechas, y además también encontramos enlaces, los cuales, tienen todos la misma función, la de enlazar con otra página.
Otro elemento curioso que vemos, es el que utiliza para hacer la página del correo electrónico. Es una imagen la cual nos muestra los botones y menús propios de un correo, pero no tienen ninguna función, ya que es solo la apariencia.

INTERACTIVIDAD: Teniendo en cuenta que hay 4 niveles de interactividad, podemos incluir este cuento en el nivel 2, o entre el 1 y el 2, porque en algunas páginas tengo varias opciones, pero están opciones no las puedo modificar, están cerradas.

NAVEGACIÓN: Solo podemos ir hacia alante y hacia atrás, por ello la navegación de este cuento es lineal. Cuando estamos llegando al final de la historia, vemos que la navegación ya nos da más posibilidades, por ello, pasa de una navegación lineal a una en estrella, es decir, una navegación mixta. Veáse imagen inferior. (2)

INMERSIÓN: El enigma del cuento hace que tengas una inmersión media-alta, porque la curiosidad del mismo hace que quieras continuar con la historia y saber qué pasa.

ACCESIBILIDAD: He comprobado que la tecla de tabulación de nuestro teclado funciona en el cuento. Una pega es que el cuento no tiene la opción de cambiar el tamaño de las letras ni el color. Test TAW analiza el nivel de accesibilidad de una página Web. (*)

USABILIDAD: La usabilidad es alta. Yo se que tengo que hacer en todo momento.

(*)
Análisis del nivel de accesibilidad del cuento "Nada tiene sentido"

(2)

En esta imagen podéis ver la estructura de navegación que ha seguido el cuento del que estamos hablando.


martes, 22 de noviembre de 2011

CUENTO INTERACTIVO - EL SUEÑO DE LOLA

Hola chicos/as! Aquí tenéis por fin nuestro cuento interactivo. Lo hemos hecho Nuria Marco y yo, con mucha ilusión y ganas! Esperamos que os guste mucho a todos!


Si pincháis en la imagen os mandará a la página del cuento. Un saludo!

jueves, 17 de noviembre de 2011

¿En qué me tengo que fijar cuando analizo un recurso digital?

A continuación, veremos todas las fases que debemos seguir para analizar un recurso digital cuando se trata de una corriente pedagógica: 



1. INTERFAZ: La palabra interfaz significa elementos de comunicación. Esto se puede usar en dos sentidos: yo tengo una pantalla, y tengo unos elementos que me sirven para comunicarme y poder interactuar. La interfaz son todos los elementos que utiliza la Web, el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso. 
Elementos: dibujos, iconos, menús... La interfaz es algo muy abstracto.

Por ejemplo, veo una interfaz y digo: es intuitiva o no, se lo que tengo que hacer o me pierdo.
La interfaz tiene que tener elementos de entrada y de salida.
Los elementos deben ser adecuados para la gente que interactúa. (tamaño de letra, color...)
Los elementos como los menús, botones...tengo que saber dónde están, tienen que estar agrupados, tienen que tener cohesión, tienen que ser uniformes.

Por ello diremos que la interfaz es todo aquello que me hace que me comunique con el recurso, que me da pistas para que yo me mueva por ahí, tiene que ser intuitiva, acorde con el público al que va dirigido.

2. INTERACTIVIDAD: Opciones que me da el recurso de seguirlo, cuántas vías tengo, cuántas veces puedo elegir, cuántos caminos puedo tomar. Posibilidades que tengo de feedback con el elemento. Cuando el sistema de comunicación es de igual a igual, es que me está dando oportunidades para interactuar.

De menos a más

Primer nivel de interactividad: Veo que tengo pocas opciones, una opción solo.

Segundo nivel de interactividad: Tengo más de una opción, pero no las puedo modificar, no son abiertas, las opciones me van a llevar por caminos que están cerrados y me pueden llevar otra vez al principio.

Tercer y cuarto nivel de interactividad: nos da más libertad. Tengo más opciones y son abiertas, pero no me deja coger cosas, moverlas.

En el nivel 4 tengo muchas opciones y dentro de cada una puedo hacer lo que yo quiera, puedo hacer muchas cosas distintas.

3. NAVEGACIÓN: La navegación hace referencia a lo mismo que la “navegación por mar”, los sitios por donde puedo pasar, los itinerarios que yo puedo hacer, caminos que pueda seguir. Hay diferentes tipos de navegación porque la navegación se representa por un esquema. Puede ser un esquema lineal, o bidireccional,  por ejemplo, “La caperucita sin capucha”, nivel de interactividad 1, siguiendo un mismo esquema.


“Misterio en Zänsburg, el caso de lo libros robados”. Pasamos por 4 pantallas. En la última pantalla salgo a 5 pantallas, esto sería una navegación en estrella. Hasta aquí tendríamos una navegación mixta, porque hemos empezado con una navegación lineal y después navegación estrella. Después entro en una pantalla y tengo 2 opciones, le doy a la primera y vuelvo a la pantalla. Este es uno de los cuentos que tiene una opción buena y una mala, y tiene un fin.

La navegación es una representación visual de la navegación. Además puede ser lineal, estrella o cascada.

4. INMERSIÓN: Es el concepto más etéreo, capacidad que tenga el entorno digital para abstraerme y para que yo me sienta parte de esa historia. La inmersión del cuento anterior es nula.
La inmersión puede ser: nula, baja, media, alta, atrapante, total.

El juego que nos ha puesto Alicia (para adultos) es de un nivel de inmersión muy alta.
La inmersión más alta es  el 3D, (casco que me mete en la historia)
Todo lo que me ayude a meterme en la historia, todo lo que implique movimiento implica inmersión.
La inmersión no es tan importante para nuestros objetivos.

5. ACCESIBILIDAD: Facilidades de acceso que tenga el recurso, cómo puedo acceder a él.
Las Nuevas tecnologías que solo son una herramienta no pueden suponer un paso atrás en la atención de alumnos con NEE. Facilidades que me da ese recurso para que yo pueda adaptar las necesidades de mis alumnos.
Qué me ofrece el recurso para yo adaptarlo.

6. USABILIDAD: Es la curva de aprendizaje que tiene ese recurso, si yo se rápidamente lo que tengo que hacer. La usabilidad es la dificultad que yo tengo para saber lo que tengo que hacer, lo fácil y difícil que es usarlo. La usabilidad puede ser baja, media, alta...


Todo esto es lo que tenemos que tener en cuenta como futuros maestros para saber qué cuento interactivo es adecuado para nuestros alumnos o cual no.